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miércoles, 24 de octubre de 2007

Zelda: Phantom Hourglass (DS)


La serie Legend of Zelda, rompe su tradición de ofrecernos una aventura totalmente original en cada entrega, y nos presenta la segunda parte de Wind Waker, creada en exclusiva para la portátil de Nintendo. Los mares de Hyrule esperan ser explorados.



Si os parece una locura tratar de reproducir el maravilloso entorno gráfico de dibujos animados infantiles, que vimos en el primer episodio para Wii, usando la limitada tecnología de la DS, es porque subestimáis a la pequeña criatura de Nintendo.

Parece increíble, pero salvando las dimensiones reducidas de la doble pantalla de la portátil, su aspecto es idéntico a The Wind Waker, con el mismo detallismo en sus polígonos, su estilo de animación tradicional pintada a mano, y esos escenarios de cuento de hadas que resultan difíciles de olvidar. La magia de Miyamoto se deja ver en cada píxel de su pequeña pantalla.

En cuanto a su argumento, que ha sido criticado por emplear el manido tópico de salvar a una dama en peligro de las garras del malvado de turno, existente en el mundo de los videojuegos, por lo menos desde la aparición de Donkey Kong, hace más de 20 años, es sin duda, un mal menor.

No es necesario rasgarse las vestiduras por la falta de originalidad de su historia, puesto que el principal atractivo de los Zelda no reside en su guión, el cual raramente busca innovar o sorprendernos. Es su incomparable jugabilidad, la que ha hecho de la saga de Miyamoto, un clásico.


De todas formas, su hilo argumental no es tan arquetípico y lineal como aparenta ser. El rescate de Tetra es solo un pretexto para regresar a las tierras, y los mares, de Hyrule, que deben afrontar una siniestra nueva amenaza, que por una vez para derrotarla no será necesario reunir el símbolo de la Trifuerza ni matar a Ganon, en cualquiera de sus múltiples encarnaciones. Así, su premisa ya supera en novedades a la mayoría de episodios anteriores.

Mucho ha cambiado el juego desde su debut en la Wii, a pesar de que mantenga intacto su estilo visual. Y es que el sistema de control de Phantom Hourglass depende en su totalidad del lápiz óptico de la portátil, el stylus, siendo los botones del pad únicamente para invocar los menús y el mapa. Una acertada decisión, que sin embargo generará tanto júbilo como frustración entre los aficionados.

Y es que aunque el stylus responde a nuestras órdenes con efectividad, se encuentra lejos de ofrecernos la precisión y la comodidad de un ratón. A fin de cuentas, el nuevo Zelda más que presentar un control inédito, recicla el que hemos visto en cientos de juegos de estrategia en tiempo real, y vale decir que supera tan dura prueba, pero en situaciones de peligro, véase combates contra jefes de nivel, cuando la visión isométrica cambia, de tener un cuchillo en lugar de un lápiz, nos habríamos cortado las venas.

Otros elementos algo desalentadores, y a la vez previsibles, es la falta de interactividad cuando navegamos, su fallido intento de incorporar misiones de sigilo en la aventura, o bien su vergonzosa facilidad en sus mazmorras y sus puzzles. Lo peor no obstante, algo que no es habitual en un Zelda, reside en que la aventura se vuelve repetitiva y tediosa, por culpa de las frecuentes, y obligatorias, visitas al templo del rey del océano. Un lugar que posteriormente ha sido reciclado en el modo multijugador, donde es mucho más divertido explorar sus trece pisos, en compañía de tres jugadores más.

Zelda: Phantom Hourglass es gráficamente uno de los mejores títulos de la DS, que pierde puntos por culpa de su arriesgado manejo y su apabullante falta de desafíos.

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